Feeds:
Inlägg
Kommentarer

Posts Tagged ‘Simon the socere’

1 Författarna till boken Game Design Workshop diskuterar begreppet ”premiss” (sidorna 91–93). Förklara vad de menar med det begreppet.

 

 

Premissen i ett spel är enligt boken Game design Workshop det inledande anslaget som förkunnar temat på spelet och oftast vilka karäktärer eller händelser som är de primära. Anledningen till att man har en premiss är att skapa ett ramverk för spelaren eller för spelarna att förhålla sig till. Det kan även fungera som en stämningsskapare.

 

 

2 Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.

 

When we where fighting

lux0933map-of-italy-posters1

 

 I rollspelet when we where fighting  introduceras spelaren för vilken tid det är, det vill säga 1460-tal samt vilken roll spelaren har i samhället. Spelaren får också veta var den befinner sig och vilka primära mål spelaren har samt vilken relation spelaren har till sina medspelare. Detta gör att spelaren omedelbart kan sätta sig in i sin karaktär och veta vad den kan och inte kan göra. Till exempel skulle det inte för någon av spelarna i spelet gå att surfa på internet eller köra bil.

 

                                 1462

 

 

 

Simon the socere 2

943577_96741

 

I dataspelet Simon the socere 2 introt blir spelaren introducerad för huvudrollskaraktären i introtexterna.

Spelaren får se en komiskt ritad fantasy trollkarl springa runt och med mer eller mindre lyckade trolleritrix hjälpa förtexterna att dyka upp. Spelaren får med en gång reda på att det är en fantasy miljö och att Simon är en minst sagt klumpig trollkarl som visserligen besitter magiska krafter men som inte riktigt vet hur han ska hantera dem. Längre in i introt får spelaren i alla fall en hint om att det är ett problemlösar spel. Om än ett ganska så humoristiskt sådant.

 

top-10-scariest-games-20041028004344252

 

 

 

 

Sacred

f1f4ec1ae1a5bb2dddb4a3

 

I Dataspelet Sacred blir spelaren även här introducerad till en fantasymiljö. Ett gäng impar förbereder en satanistisk ritual som en ond magiker ska använda för att kalla fram en demon. När trollkarlen kommer in med ett gäng troll som livvakter blir imparna rädda och springer därifrån. Trollkarlen utför besvärjelsen och tillkallar en demon som ser ut som djävulen själv. Men något går snett, imparna har inte gjort alla förberedelser och demonen vänder sig mot magikern. Magikern försöker desperat slänga besvärjelser mot demonen men de studsar av honom som regndroppar, och magikern dör eller blir demonens slav, detta framgår mindre tydligt.

I premissen till Sacred får spelaren lära känna miljön han får se sin fiender och av stämningen framgår det rätt tydligt att det inte är något humoristiskt spel. Spelaren får dock inte i det här läget någon hint om vem han eller hon spelar för karaktär.

 

 

sacred2

 

 

 

 3 I ett senare kapitel ges exempel på olika punkter som kan vara bra att ha med i ett designdokument. Läs punkt 7 Story (sidan 374–375). Hur tror du att författarna ser på berättelser (story)? Använd begreppen spelaren som publik och spelaren som författare.

 

Författaren menar helt klart att spelaren är publik och att spelaren inte är den som kan skriva storyn. Men det finns en rad exempel där spelaren i stor grad skriver sin egen historia och där gamedesignern bara har satt ramverket som spelaren ska förhålla sig till mer eller mindre styrt. Exempel på detta är så gott som alla rollspel. I rollspelet When we where fighting skapar spelarna sina egna scener och är i alla högsta grad en del av författandet. Det enda som gamedesignern i det här fallet lägger sig i när det gäller berättelsen är:

 

1 Att spelarn måste förhålla sig till ett tärningssystem när det blir konflikt.

2 Att spelarna måste hålla sig till scener när de berättar.

3 Ett tärningssystem som avgör vems tur det är.

4 Tiden, miljön, startförutsättningarna och att spelarna spelar mänskliga personer.

 

Förutom dessa punkter så författar spelarna och spelledaren själva storyn.

Annonser

Read Full Post »